Что такое аниме и манга?
Самое простое определение выглядит так:
Манга - это японские комиксы.
Аниме - это японская анимация.
Слово "манга" произносится с ударением на первый слог и склоняется, но не имеет форм множественного числа. Слово "аниме" произносится с ударением либо на первый, либо на последний (реже) слоги и не склоняется.
Часто считают, что термины "манга" и "аниме" ограниченны каким-то жанрами (фантастика, фэнтези) и графическими стилями (реалистичность, "большие глаза"). Это не так. Термины "манга" и "аниме" определяют только базовую культуру, на основе которой создаются соответствующие произведения, и более ничего. Почему же вообще имеет смысл использовать отдельные термины, почему нельзя просто говорить "японская анимация", как мы говорим "немецкая анимация" или "французские комиксы"? Зачем отдельные термины?
Прежде всего, просто для удобства. Во-вторых, японская культура анимации и комиксов, безусловно, самая развитая и разнообразная в мире, при этом она во многом отличается от других национальных культур анимации и комиксов.
Собственно говоря, о существовании значительной национальной комикс-анимационной культуры можно говорить только в приложении к США, Японии и Франции (ФРГ и обе Кореи хотят, но пока не вполне дотягивают, Россия тоже хочет, но нам еще до таких высот развития культуры далеко...). При этом США и Франция - "европейские" страны с христианской ментальностью, а Япония - "восточная" страна с буддийско-синтоистской ментальностью.
Поскольку с точки зрения менталитета Россия все-таки ближе к Франции и США, японская массовая культура, частью которой являются аниме и манга, для нас не очевидна и не всегда понятна "с первого взгляда". Отсюда и необходимость отдельных терминов для японской анимации и комиксов - даже если они иногда кажутся похожими на американские или французские, глубинные культурные различия между ними все-таки весьма значительны.
С третьей стороны, нет ни одной страны мира, в какой бы такое внимание уделялось комиксам и анимации. Создатели популярных японских комиксов - весьма состоятельные люди (Такахаси Румико - одна из самых богатых женщин Японии), наиболее известные из них - национальные знаменитости, манга составляет около четверти всей выпускаемой в Японии печатной продукции и читается независимо от возраста и пола. Положение аниме несколько более скромно, но также вполне завидно. Скажем, нет ни одной страны мира, в которой бы актеры, озвучивающие анимацию (сэйю), пользовались таким признанием, уважением и любовью. Япония - единственная страна в мире, выдвигавшаяся на Оскар за "лучший иностранный фильм" полнометражный мультфильм.
Интересно, что если во всем остальном мире иногда бывает так, что неудачник в литературе начинает писать сценарии комиксов, то в Японии некоторые писатели "толстых журналов" начинали свою карьеру как создатели манги, причем потому, что изначально считали именно это поприще более для себя подходящим. Также и многие актеры-сэйю, которые в других странах наверняка бы долго пробовали пробиться в мир "настоящего кино" (и у некоторых из них это наверняка получилось бы), с самого детства мечтали о работе на озвучании. С другой стороны, только в Японии живут значительные режиссеры, успешно снимающие и кино, и аниме, о которых можно сказать, что их главные художественные достижения - все-таки в области анимации (Осии Мамору и Анно Хидэаки).
Если в остальном мире анимация "паразитирует" на кино, то в Японии ситуация обратная. Особенно это заметно на ТВ-сериалах, в которых актеры часто играют в аниме-стиле, и на видеоклипах, для которых молодых звездочек-"идолов" тщательно гримируют в аниме-стиле. Это же характерно и для влияния аниме за рубежом. Так, братья Вачовски, создатели "Матрицы", неоднократно признавались, что ставили себе задачу воспроизвести "в живую" стиль японского аниме-киберпанка (в первую очередь - аниме-фильма "Призрак в "доспехе"). Заметим, что в Японии есть и художественные фильмы в этом стиле. Но кто их знает, кроме больших поклонников японского кино? А "Призрак" демонстрировался во всем мире, в том числе и в России (на одном из фестивалей японского кино).
Многие национальные культуры боятся потерять свою "идентичность", заимствуя что-нибудь из других культур. В японской культуре такого страха нет (хотя есть отдельные паникеры-консерваторы). В японском фэнтези можно встретить не только японо-китайских оборотней, но и европейских эльфов и гномов. В одном фэнтези есть даже советский танк. Однако никакой "идентичности" это не угрожает, напротив, эльфийки становятся "японками", гномы - "японцами", а танки - вполне национальными кошками-призраками. Даже когда создатели манги или аниме хотят создать нечто "совершенно европейское" или "абсолютно американское", они не могут уйти от культуры, которую впитали с молоком матери. И именно поэтому их художественные эксперименты не разрушают японскую культуру, а дополняют ее, расширяют ее набор приемов и идей.
Любой достойный взнос в культуру национальную - взнос и в мировую культуру. Разве не стала мировая культура богаче от того, что к "маленькому народцу" ирландских легенд и трагическим витязям Толкиена добавились обаятельные ушастые аниме-эльфийки? Конечно, да. И японские самураи, и японские эльфы, и даже японские ковбои - все это вклад Японии в копилку мировой культуры. Но чтобы по-настоящему его оценить, надо знать не только мировую культуру "в общем", но и японскую культуру, в том числе и массовую, "в частности".
Помимо прочего, аниме и манга - прекрасный способ оценить не только то, как современные японцы отражают и переживают свои исконные традиции, но и то, как в японских произведениях отражаются мотивы и сюжеты других народов. И отнюдь не факт, что первое всегда интереснее второго. Нужно очень хорошо знать японский язык и теорию литературы, чтобы по-настоящему понять, чем японское стихосложение (и японская ментальность) отличается от европейского. А чтобы понять, чем японские эльфийки отличаются от эльфов Толкиена, достаточно посмотреть один-два сериала. И не факт, что вы получите только интеллектуальное удовольствие.
Таким образом, аниме и манга - своеобразный "черный ход" в мир японского сознания. И идя через этот ход, можно не только сократить путь, не продираясь через все заборы и бастионы, воздвигнутые полутора тысячелетней "высокой культурой" Японии (искусство аниме и манги значительно моложе, и в нем меньше традиций), но и получить немалое удовольствие. Совмещение приятного с полезным - что может быть лучше?
Теперь несколько конкретных замечаний о манге и аниме по отдельности.
Манга | Manga
"Истории в картинках" известны в Японии с самого начала ее культурной истории. Даже в курганах-кофунах (гробницах древних правителей) археологи находят рисунки, чем-то напоминающие по идеологии и структуре комиксы.
Распространению "историй в картинках" всегда способствовали сложность и неоднозначность японской письменности. Даже сейчас японские дети могут читать "взрослые" книги и газеты только после окончания начальной школы (в 12 лет!). Практически сразу после появления японской прозы появились и ее иллюстрированные пересказы, в которых текста было немного, а основную роль играли иллюстрации.
Первым японским комиксом считаются "Веселые картинки из жизни животных" (Choujuugiga), созданные в XII веке буддийским священником и художником Какую (другое имя - Тоба, годы жизни - 1053-1140). Это четыре бумажных свитка, на которых изображена последовательность из черно-белых, нарисованных тушью картинок с подписями. Картинки повествовали о животных, изображающих людей, и о буддийских монахах, нарушающих устав. Сейчас эти свитки считаются священной реликвией и хранятся в монастыре, в котором жил подвижник Какую.
За почти тысячу лет своей истории "истории в картинках" по-разному выглядели и назывались. Слово "манга" (буквально - "странные (или веселые) картинки, гротески") придумал знаменитый график Хокусай Кацусика в 1814 году, и, хотя сам художник использовал его для серии рисунков "из жизни", термин закрепился для обозначения комиксов.
Огромное влияние на развитие манги оказала европейская карикатура и американские комиксы, ставшие известными в Японии во второй половине XIX века. Первая половина XX века - время поиска места комиксов в системе японской культуры нового времени. Большую роль здесь сыграло милитаристское правительство, использовавшее массовую культуру для воздействия на население. Военные финансировали "правильную" мангу (она даже ненадолго стала выходить в цвете) и запрещали мангу с политической критикой, заставляя бывших карикатуристов осваивать приключенческие и фантастические сюжеты (так, идея "гигантского робота" впервые появилась в реваншистской манге 1943 года, в которой такой робот громил ненавистные США).
Наконец, в послевоенный период великий Тэдзука Осаму своими работами совершил настоящую революцию в мире манги и, вместе с учениками и последователями, сделал мангу основным направлением массовой культуры.
Манга практически всегда черно-белая, в цвете рисуются только обложки и отдельные иллюстрации. Большая часть манги - это сериалы "с продолжением", печатающиеся в газетах или (чаще) в еженедельных или ежемесячных журналах. Обычный объем порции сериала в еженедельном журнале - 15-20 страниц. Популярную у читателей мангу переиздают в виде отдельных томов - танкобонов. Существуют, разумеется, и короткие манга-рассказы, и манга, сразу изданная в виде танкобонов.
Журналов, печатающих мангу, в Японии множество. Каждый из них ориентирован на определенную аудиторию, скажем, на младших подростков-мальчиков, интересующихся фантастикой, или на старших подростков-девочек, интересующих балетом. Наиболее сильны различия между женскими и мужскими журналами. Диапазон аудиторий таких журналов варьируется от малышей (для них печатается манга без подписей) до мужчин и женщин среднего возраста. Уже есть эксперименты и в области манги для пожилых. Конечно, такое разнообразие аудиторий породило целое множество стилей и жанров: от символизма до фотореализма и от сказок до философских произведений и школьных учебников.
Создатель манги называется "мангака". Обычно один человек (часто - с помощниками-подмастерьями) и рисует комикс, и пишет тексты, но встречается и групповое творчество. Тем не менее, над одной мангой обычно более трех-четырех человек не работает. Художественная цельность от этого повышается, а личные доходы - растут.
Помимо профессиональной манги, существует и любительская - "додзинси". Многие мангаки начинали как создатели додзинси ("додзинсика"). В крупных городах существуют специальные рынки, на которых додзинсики торгуют своей продукцией и иногда находят серьезных издателей для своих работ.
Аниме | Anime
Иногда говорят, что слово "аниме" - французское. Это не так. "Аниме" - это сокращение от английского "animation" ("анимейшн" (анимация)). При происхождении из французского было бы "анима" - от "анимасьон". Термин "аниме" укрепился только в середине 1970-х, до этого обычно говорили "манга-эйга" ("кино-комиксы").
Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое "правильное" искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были "игровой" пропагандой, прославлявшей мощь японской армии.
Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл Тэдзука Осаму, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории.
Большая часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку.
С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает "семейное аниме", которое дети смотрят вместе с родителями.
Сериальность диктует свои законы - создатели аниме менее, чем аниматоры других стран, склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей (отсюда важность качественного озвучания) и разработке сюжета. Дизайнеры в аниме важнее аниматоров.
Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный "студийный стиль", который задают ведущие дизайнеры.
Возрастное деление аниме
Аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела:
1. Аниме для детей (кодомо-аниме) – примерно до окончания младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет);
2. Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);
3. Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);
4. Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).
5. Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).
Сэйнэн- и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая те же истории, но на более высоком повествовательном уровне. Да и в настоящий момент говорить в приложении к ним о четких характеристиках пока не приходится – их жанровая и стилистическая структура еще не устоялась. Поэтому в дальнейшей классификации они не учитываются.
Кодомо аниме
Этот раздел аниме существует дольше всех – уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему.
Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полно- и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа.
Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения.
Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью – юмористические или юмористическо-фантастические.
Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис& Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым).
С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические).
Наконец, третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики.
Сёнэн аниме
Сёнэн-аниме (аниме для старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой.
Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность.
Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины.
Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил.
Совершенно не характерен тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая.
Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы».
Сёдзё аниме
Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-подростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме.
Как правило, в нем доминируют два главных мотива – романтическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать.
Характерная для сёнэн-аниме – соревновательность - сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам.
Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини – умения или таланта, который она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованы обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония – патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве.
Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи.
Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и инициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки.
Идея классического фэнтэзи – конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам.
Мир действия сёдзё-аниме – это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для зрителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов.
Типы аниме
ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению. ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.
OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV.
Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин.
Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами
Жанры аниме
Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.
Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.
История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.
Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования.
Основной признак - отсутствие выраженного "хэппи-энда".
Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.
Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.
Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов", огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр "меха" характеризуется активным использованием меха.
Сэнтай - дословно "группа/команда", жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.
Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.
Махо-сёдзё - "девочки-волшебницы", жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.
Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "спорт" и "кондзё" ("сила воли").
Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.
Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро.
Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а "меч и магия". В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.
Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром.
Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.
Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).
Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.
Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света.
Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях.
Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.
Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.
Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.
Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.
Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о "приключениях человеческой души". Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.
Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.
Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.
Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений.
Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники.
Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию.
Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.
Добуцу - "пушистики", аниме о человекоподобных "пушистых" существах.
Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.
Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме.
Кто такие отаку?
В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику,, близкая по значению к русскому "ваша милость".
В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские поклонники научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу.
В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку". Сейчас в японском языке слово "отаку" обычно используется в значении "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино-отаку, компьютер-отаку и так далее.
Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".
В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать "поклонник аниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию.
Часто термин "отаку" используется расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.".
Общение отаку
С точки зрения общения отаку находятся где-то между обычным российским "кухонным" общением, поклонниками Толкиена и поклонниками научной фантастики. Собственно, опыт одного из этих сборищ есть у большинства анимешников.
Большая часть отаку использует в общении псевдонимы. В сущности, это совершенно не обязательно, но псевдонимы есть даже у тех, кто ими практически не пользуется. Псевдонимы отличаются от прозвищ тем, что прозвища человеку изобретают другие, а псевдоним человек выбирает себе сам. Разумеется, девушка может пользоваться мужским псевдонимом, а юноша - женским.
В среде отаку обычно не практикуются популярные у поклонников Толкиена "испытания на имя", поскольку аниме-имен довольно много. Некоторые продолжают пользоваться псевдонимами, с которыми пришли из других сборищ. Кстати, самый популярный в Москве псевдоним - Харука из ТВ-сериала "Bishoujo Senshi Sailor Moon". Это и понятно - в аниме сравнительно мало более-менее приятных лесбиянок, и выбирать практически не из кого.
В использовании псевдонимов есть большой смысл - использование фамилий слишком официально, а распространенных имен слишком мало, и с ними постоянно возникает путаница. Впрочем, обычно об этом мало кто задумывается. Обычно на анимках не принято знакомиться друг с другом, поскольку это требует слишком серьезной организации анимки. В результате некоторые знают друг друга только в лицо, но не по имени или псевдониму. Тем более, что неформальное общение на русском языке не требует обращений по именам ("Скажи,...").
Некоторые отаку рассматривают псевдоним как повод точно отыгрывать поведение соответствующего героя. Это допускается, хотя в общем случае сковывает общение, а потому непрактично. Более рациональной стоит считать тактику "быть самим собой": выбирать псевдоним, соответствующий характеру и своему желаемому поведению. Точное отыгрывание имеет смысл скорее как способ "не раскрываться" перед другими.
Почему отаку общаются? Потому что такова естественная человеческая потребность быть понятым и услышанным. Общение отаку почти полностью словесно-жестовое. Абсолютно недопустимы драки как друг с другом, так и с окружающими.
Из этого не следует, что отаку не могут за себя постоять. Есть отаку, находящиеся в приличной физической форме и могущие защитить в случае настоятельной необходимости как себя, так и других, но необходимости начинать драку отаку никогда не чувствуют.
В рамках своего общения отаку приемлют практически все, что угодно. Того, кто рассказывает нечто неинтересное или повествует о чем-то особенно мерзком, просто не будут слушать, но вряд ли будут бить.
Общение отаку часто проходит на повышенных тонах. Это не результат жарких споров, это выражение переполняющей радости по поводу самого факта общения с понимающими людьми. Прохожие даже иногда сомневаются, действительно ли эти люди так уж трезвы (хотя обычно так и есть). Поэтому в случае анимки на открытом воздухе важно не вступить в неприятный контакт с сотрудниками милиции или с какой-либо местной охранной структурой. Прецеденты известны.
Из числа значительных для отаку российских авторов стоит назвать Сергея Лукьяненко и Виктора Пелевина. Из иностранцев трудно называть кого-то конкретного, кроме Толкиена. Этим авторам не обязательно поклоняться, но желательно быть в курсе их творчества.
В среде отаку не поощряется "узкое" фанатство, когда человек является поклонником одного автора или одного произведения, а о других даже слышать не хочет. Такие люди могут быть полезны для конкретных консультаций, но мало интересны в менее серьезном общении.
Обычный способ общения отаку - это "гон", последовательность логически связанных высказываний, которые, по словам Ленина, "по форме правильны, но по сути - издевательство". Одни отаку гонят, другие, соответственно, слушают. Затем меняются местами. Гон должен быть интересен и увлекателен. Разновидностью гона является "правдивый гон", когда в форме парадоксальных и не всегда правдоподобных высказываний выражается более или менее чистая правда. "Правдивый гон" считается удачным, если оставляет в душе слушателей смутные сомнения в его соответствии действительности.
Творчество отаку
Не все известные отаку являются подлинно творческими личностями. Однако количество таковых среди отаку весьма велико.
Отаку творят как на некоммерческой, так и на коммерческой основе. Они рисуют картинки и картины в аниме-стилях и в собственных, рисуют мангу, делают аниме, пишут рассказы и книги.
Например, более или менее отаку являются известный московский художник-иллюстратор Anry, популярный фантаст Владимир Васильев, культовый фантаст Сергей Лукьяненко, набирающий популярность художник комиксов Богдан и некоторые другие. Существуют и проекты российских анимационных сериалов в стилях, схожих с аниме.
Законы жанра Аниме
#1 - Закон Метафизической Исключительности:
Обычные законы физики в Аниме неприемлемы.
#2 - Закон Hеопознанной Антигравитации:
Если какой-нибудь герой прыгает, кидает что-нибудь или падает с неба, тяготение уменьшается раза в 4 по сравнению с земным.
#3 - Закон Усиления Звуковых Волн, Пеpвый Закон Акустики в Аниме:
В космосе (вакууме), громкие звуки вроде взрывов, раздаются еще громче, чем в атмосфере, т.к. воздух не мешает их распространению.
#4 - Закон Чрезмерного Воздействия, Второй Закон Акустики в Аниме:
Когда один герой лежит без сознания, а другой герой отступает под натиском легионов смерти, стоит второму громко позвать на помощь, как главный герой тут же приходит в себя.
#5 - Закон Постоянного Импульса, Первый Закон Движения в Аниме:
В космосе (вакууме), постоянные импульсы двигателя звездолета приравниваются к постоянной скорости.
#6 - Закон Механической Подвижности, Второй Закон Движения в Аниме:
Чем крупнее летательный аппарат, тем быстрее он летит. Бронированный боевой робот является таким образом, самым быстрым устройством, известным науке.
#7 - Закон Hепостоянства Времени:
Время разумеется, непостоянно. Для героя время останавливается, когда он делает что-то крутое или впечатляющее. Время также замедляется, если друзья или влюбленные погибают, и ускоряется в моменты битвы.
#8 - Первый Закон Hепостижимой Смертности:
Хорошие герои и плохие герои умирают одним из двух способов. Так быстро, что даже не показывается, как именно, или замедленно и растянуто во времени, если герой имеет повышенные способности к выживанию, приносит огромную пользу обществу или потому... почему бутерброд всегда падает маслом вниз?
#9 - Второй Закон Hепостижимой Смертности:
Hу вот, пришло время плохим героям умирать, несмотря на уровень физических повреждений. Даже когда плохие герои умирают быстро, как мухи, их гибель все равно никто не оценит! Это по видимому, является признаком того, что Зло повредило себе отдел мозга, отвечающий за соблюдение реальности.
#10 - Первый Закон Драматического Усиления:
Сцены, содержащие массу важных действий героев, изображаются неподвижными кадрами или темным экраном со вспышкой яркого света (обычно красного на белом).
#11 - Второй Закон Драматического Усиления:
Сцена с детерминированным действием (к примеру, хороший герой ударил плохого героя по морде), показывается минимум с трех разных точек.
#12 - Закон Последовательной Реакции:
Все имеет привычку взрываться от малейшей искpы.... Все!!!
Частный случай - Все что взрывается, сначала вспучивается.
#13 - Закон Жизненной Энеpгии:
Яркий свет вырывается из смертельных ран главного героя.
#14 - Закон Излучения Энергии:
Энергия всегда собирается в "сгустки" перед тем, как боевой робот или звездный истребитель выстрелят. Огневая мощь оружия каким-то образом связана еще и с Законом Последовательной Реакции.
#15 - Закон Обратной Разрушительной Величины:
Разрушительные свойства оружия обратно пропорциональны его размеру.
#16 - Закон Hеисчерпаемости:
HИ У КОГО в бою не кончаются патроны. Конечно, за исключением случая, когда герои загнаны в угол или неисчислимы и тупы.
#17 - Закон Обратной Точности:
Точность хороших героев, когда они используют любые виды оружия, увеличивается при усилении сложности стрельбы. В то время, как точность плохих героев, уменьшается при уменьшении сложности (известен, как Эффект Имперского Штурмовика). Пример: Когда не совсем трезвый хороший герой, стреляет с движущегося поезда, он всегда попадает в цель. А несколько легионов смерти стреляя в одного хорошего героя, стоящего одиноко посреди поля, всегда промахиваются.
Первый частный случай: Куча плохих героев, сколько бы их не было, не попадут и пальцем в небо.
Второй частный случай: Когда хороший герой сталкивается в неравном бою с плохими героями, последние выстраиваются в линию, позволяя хорошему герою сразить их одной автоматной очередью и скрыться от преследования.
Третий частный случай - Когда хороший герой получает pанение, это происходит только в определенные места, свойственные хорошим героям. Обычно куски мяса или руки отлетают от хорошего героя более эффективно, когда он управляет боевым роботом, стреляет, использует оружие для поединка или выполняет сложные боевые маневpы.
#18 - Закон Романтической Hепригодности:
Минмей - стрекоза (примечание (Robotech): большинство было несогласно с присутствием SDF-1 на их теppитоpии, думая, что весь этот романтически настроенный сброд надо отправить подальше).
#19 - Закон Кровавости:
Человеческое тело содержит более 12 галлонов (около 50 литров) крови. Иногда больше.
#20 - Закон Демонической Пpедопределенности:
Демоны и другие плохие сверхъестественные существа имеют, по меньшей мере, три глаза, зубастую пасть и кожу желто-зеленого или коричневого цвета, иногда черного. Демоны могут нападать только с холодным оружием.
#21 - Закон Военной Hепригодности:
Огромная галактическая армада, включающая целые армии на борту, снаряженные разрушительными военными машинами с жестокими, бессердечными и кровожадными воинами может быть остановлена и потерпит поражение от одного незначительного фактора, вроде сильных эмоций или трогательной песни.
#22 - Закон Тактической Hепригодности:
Гении тактики в Аниме отсутствуют...
#23 - Закон Hевнимательности:
Герои в пылу сражения никогда не замечают незначительные вещи... Такой, как потеря конечности или смертельная рана размером с Hью-Йорк.
#24 - Закон Детской Интеллектуальности:
Дети всегда умнее, чем взрослые. И почти всегда вдвойне более надоедливы.
#25 - Закон Американоподобного Hенавистничества:
Действительно гадкие, плохие герои всегда выглядят, как бритоголовые американцы.
#26 - Закон Американоподобной Hизкоинтеллектуальности:
Глупые хорошие герои всегда оказываются большими американцами.
Первый частный случай - глупее, чем самые большие и тупые американцы оказываются американские переводчики (временами приводит к эффекту Зеленой Полосы).
Второй частный случай - Еще глупее американских переводчиков являются американские редакторы и цензоры.
Терминология
Аниме – японская анимация. (С формальной точки зрения должно писаться «анимэ», однако термин «аниме» уже установился именно в таком написании).
Манга – японские комиксы.
Мангака – создатель манги.
Отаку – фанат (любитель) аниме/манги.
Меха – любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.).
Додзинси – манга, создаваемая на некоммерческой, непрофессиональной основе. Часто основывается на известных коммерческих мангах.
Сэйю – актер/актриса, озвучивающие аниме.
Кодомо – ребенок.
Сёдзё – девочка/девушка (для Японии - с 12 до 18 лет).
Сёнэн – мальчик/юноша (для Японии - с 12 до 18 лет)
Сэйнэн – молодой мужчина.
Дзёсэй – молодая женщина.
Сэнтай – дословно «группа/команда», жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-то или с чем-то.
Меха-сэнтай – то же, что и сэнтай, команда персонажей при этом пилотирует один или несколько «гигантских роботов»-меха.
Махо-сёдзё – «девочки(девушки)-волшебницы», жанр сёдзё-аниме/манги, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой.
Киберпанк – жанр сёнэн-аниме/манги, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Идеологически близок к жанру «антиутопия».
Танкобон – том книжного переиздания журнальной манги.
Танкобонное издание – переиздание журнальной манги в книжном формате.
Хэнcин – превращение/трансформация персонажа/меха. Часто связан с «переодеванием» персонажа.
OAV/OVA – аниме, сделанное специально для выпуска на видео («Original Animation Video»).
Полнометражный фильм – аниме, предназначенное для показа в кинотеатре, обычно дольше 50 минут.
ТВ-сериал – аниме, предназначенное для показа на ТВ.
Апокалипстический – связанный с историей Конца Света.